Donnerstag, 10. September 2015

You´ll never walk alone - Lifeumfragen in Lehrveranstaltungen - Teil II


"You´ll never walk alone - II.!" Nach dem Spiel der Deutschen gegen die Schotten  zu Beginn der Woche erinnerte ich mich an meine angekündigte Serie zu LiveResponseSystemen in Unterrichtssituationen (siehe vorletzter Post). Da eine Serie (wie eine Siegesserie oder eine Serie  von Niederlagen (Gruß an die NL)) aus mindestens zwei Elementen besteht, möchte ich diese nun fortsetzen. Und ich hatte eine spaßigere Variante angekündigt, als beim letzten Mal ...

(Fotoquelle: Tobias Raue)

Alle drei Systeme habe ich - wie alle in meinem blog vorgestellten Programme und Progrämmchen - schon einmal selbst getestet. Ich habe aus den Erfahrungen die Merkmale herausgearbeitet, die eine Entscheidung für oder gegen ein System in bestimmten unterrichtlichen Situationen erleichtern. Die LRS (LifeResponseSysteme) stelle ich in lockerer Folge anhand der Kriterien vor.



LifeResponseSystem 2: Kahoot!

Kurzbeschreibung

Kahoot ist wie OnlineTed ein Kind einer Universität. Das Gründerteam rund um den Professor Alf Inge Wang stammt von der Norwegian University of Science and Technology. Wie es die stereotype Meinung gegenüber unseren skandinavischen Freunden vermuten lässt, ist dieses ResponseSystem deutlich "lockerer" als das vergleichbare aus München. Die Verwaltung der Fragen und Quizze und die Antworteingabe läuft über zwei unterschiedliche Plattformen. Während sich die Dozenten/Coaches über www.getkahoot.it anmelden müssen, um neue Kahoots zu generieren, genügt für die Quizteilnehmer ein Klick auf www.kahoot.it.



Technik

Zur Nutzung benötigt der Autor den Zugang zur Plattform www.getkahoot.it  Dazu bedarf es eines SignIn bevor der Autor das Dashboard (also die Steuerzentrale) sieht. Hier stehen die Verwaltung der Quizze und der Ergebnisse sowie der Zugriff auf öffentliche Kahoots (heute sind es 3069 Stück) zur Verfügung. Wie üblich ist der Download oder die Installation eines Programmes nicht nötig. Die komplette Verwaltung läuft browserbasiert im Internet.





Der Nutzer, also Quizteilnehmer, hat es besonders einfach: er kann über das Internet auf der Teilnehmer-Startseite per Browser oder direkt über die App (android, iOS) das Programm aktivieren. Für beide Varianten ist natürlich ebenfalls ein Netzzugang erforderlich. Nun benötigen sie noch den Zugangscode, der vom Autor genannt wird. Der Code wurde zuvor vom System automatisch generiert. Für alle Spieler sichtbar wird er vorne an der Beamerfläche angezeigt. Alle Spieler geben sich nun noch einen (Nick)Namen, damit die Punkte und später auch die Ergebnisse für den Download eindeutig zugewiesen werden können.

Die Projektionsfläche ist übrigens unverzichtbar, da die Teilnehmer des Quizes die Fragen nicht angezeigt bekommen. Ihnen stehen bei jeder Frage nur bis zu vier Antwortfelder (in Farbe und mit unterschiedlichen Formen belegt) zur Verfügung. Abgesehen davon muss die Gruppe auf die Freischaltung der nächsten Frage durch den Spielleiter/Autor warten.


Umfragemöglichkeiten


Die Möglichkeiten sind nicht so ausgereizt wie bei vergleichbaren Systemen (z. B. onlineTed oder socrative). Den Machern ging es wohl eher um den Spaß- und Unterhaltungswert in unterrichtlichen Situationen. Insgesamt sind es drei Spielarten:






Quiz:
  • im Stile von MultipleChoice angelegt
  • bis zu vier Antwortmöglichkeiten
  • Einbinden von Fotos und Videos (!) möglich, was auch die große Stärke des Systems ist
  • Countdown
  • musikalische Untermalung
  • Punkteverteilung
  • Spieler erhalten bei richtiger Antwort Punkte und die aktuelle Rangfolge wird nach jeder Frage angezeigt
Survey:
  • analog zum Quiz
  • keine Punktvergabe möglich
  • Wettbewerbscharakter steht im Hintergrund
Discussion:
  • einzelne Abfrage
  • Entscheidung mit Abstimmungsergebnis

Probieren Sie auch unbedingt den GhostMode aus. Hier spielen die Lerner das Quiz erneut. Ihre alten Eingaben werden parallel über ein Alter Ego mitgeführt und ist auch in der Auswertung sichtbar. Im besten Fall stellt sich eine Verbesserung ein!

Auswertung

Die Auswertung ist in zweierlei Hinsicht spannend. Erstens einmal erhalten die Spieler immer direkt nach der Eingabe ein Feedback. Auch der Quizleiter kann über die Verteilung der Ergebnisse direkt sehen, wie problematisch die Frage war und ob es evtl. noch Klärungsbedarf gibt. Im Wettbewerbsmodus erhält man nach jeder Frage zusätzlich ein kleines Ranking. Dieser Effekt - unterstützt von der Musik, dem Countdown und der Spielatmosphäre - macht Kahoot zu einem wirklichen Spaßbringer. Meine Schüler lieben es und fragen gerne auch mal danach ("Wann machen wir wieder ...") - und ich bin in der Sek II tätig ;-).

Wer möchte, kann das Quiz auch als Bewertungsgrundlage nutzen. Über das Dashboard erhält man die Möglichkeit, die Ergebnisse der Quizteilnehmer hübsch aufbereitet als Exceltabelle herunterzuladen oder direkt in googleDrive zu speichern. In der Tabelle sind alle Ergebnisse, die Gesamtpunkte und die Durchschnittspunktzahl angegeben. Da bleiben keine Wünsche offen.

Viel Spaß mit Kahoot!

P.S. Beim nächsten Mal präsentiere ich das LRS socrative!


weitere Informationen

Infos zum Programm auf der Blog, in sämtlichen SocialMedia-Kanälen und natürlich auf der Homepage.

Eine Kurzbeschreibung findet man entweder bei meinem lieben Kollegen Christian Schett oder man folgt der Step-by-Step-Anweisung von Renee Lechner im Blog web2-Unterricht.

Ein sehr brauchbares Videotutorial entwickelte Jason Cross.



Dieses Video zeigt ein Anwendungsbeispiel in einer BYOD-Struktur in einer fünften Klasse mit fast 80 Teilnehmern


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